Historia del casino

"Suerte es lo que sucede cuando la preparación y la oportunidad se encuentran y fusionan."
Voltaire.

En las antiguas villas y casas de campo que adornaban los verdes prados mediterráneos de Italia había mucho tiempo (de hecho sobraba y se aburrían) para el regocijo y el esparcimiento de los "nobles privilegiados por la gracia del Altísimo" que tenían sangre azul, desde luego, y también los nuevos y relucientes adinerados que se habían enriquecido por medio de seductores regates con la Fortuna (que dirían los clásicos latinos). ¿Y qué tipo de diversiones había? Muchos (aunque no los suficientes, pensaría algún que otro viciosillo), pero los juegos de azar tuvieron un papel especial, que es lo que nos atañe aquí. Resulta que no sólo a los pícaros les encantaba que fluyeran los verdes por obra y gracia de la suerte pura: los muchimillonarios también se jugaban parte de sus riquezas en dichos villorios, aunque no a un nivel semejante al del crack del 29 y los valientes (suicidas) inversionistas de la Bolsa de Wall Street. Pero lo intentaban.

Con la Modernidad el epicentro de los casinos, que al fin y al cabo significa "casa de campo" (que no cabaña o choza, hablamos de una mansión de proporciones épicas) se democratizó en las ciudades, esos torbellinos sociales donde la marabunta compra y vende pero también se lo pasa pipa y bien. Poniéndose como objetivo escanciar prósperos billetes en la ruleta, el póquer o el blackjack, el ciudadano democrático se nutre del Mercado todo lo posible y también quiso probar la divina ambrosía del gasto, el riesgo sudoroso y las apuestas contantes y sonantes, algo que jamás hemos perdido desde los combates de gladiadores de Roma y el "mi burro corre más rápido que el tuyo" de, posiblemente, Mesopotamia. Aupados en el auge del comercio global, los casinos se extendieron a cada rincón de la Tierra, viajando del Viejo al Nuevo Mundo y asentándose allí donde florecían nuevos sitios habitables y acogedores incluso antes de que hubiera panadería. El gigantesco paso que vendría luego, Internet, convirtió el casino, esa antigua "casa del campo" provinciana y campechana, en una cuestión archiconocida sobre todo por las ventanitas que saltan.

Historia del Blackjack: Cervantes

Por inverosímil que parezca, a veces las fronteras entre el casino y la literatura se tocan y aparecen curiosidades muy reseñables. Tal es el caso de los orígenes del Blackjack, la veintiuna, otro popular y más antiguo juego de cartas (tan españolas), consistente en reunir, sumando tarjetas, hasta una puntuación de veintiuno (de ahí el nombre, ¿a que suena inesperado?). Entre las calles de Salamanca y Madrid de la Edad de Oro de las letras españolas, además de duelos en callejones oscuros se agitaban nuevas obras artísticas que desafiaban todo lo visto hasta entonces, y el hampa, las "mafias" de gremios y la picaresca con ellos, nutriéndolos o incluso logrando que los criminales más listillos sean protagonistas.

Justo ahí aparece Rinconete y Cortadillo, una novela olvidada por muchos que yace bajo la sombra del Quijote, como un actor de una película demasiado famosa. Este libro, del Cervantes tardío y conocedor de asuntos turbios del hampa y sus métodos de actuación, revela por vez primera en todo el mundo los orígenes del Black a través de unos tramposillos además de contar cómo se meten en un gremio mafioso y hacen trabajillos sucios encargados por los estamentos más privilegiados de la riquísima Sevilla del siglo XVII, la que monopolizaba el caudal áureo de las Américas. Exactamente: las raíces del Blackjack aparecieron en la España de la Contrarreforma.




Y podríamos preguntarnos: ¿por qué si había tanta fortuna existían los pícaros y truhanes?
Lo que "estaba de moda" era vivir por la patilla sin trabajar, sobre todo si sabías que ni un maravedí indiano acabaría en tus manos, sino en la bolsa (que no bolsillo) de la nobleza y la Corona. Con una cosmovisión decadente no sólo del presente, sino también del futuro, los jugadores de la veintiuna, en su mayoría de clases populares, gastaban el tiempo soñando con ganar mucho dinero. Así comienza la historia de Rinconete y Cortadillo: van a la aventura por el oro, no por gloria ni nada más. Y es que el dinero ha movido masas desde que apareció, y conseguirlo todavía más.

Batalla naval: historia personal

"Lo que sea de la mar, todo es azar"
Dicho anónimo.





Cuando era más muchachito descubrí este náutico juego en las clases. No puedo presumir de ir "con camisilla" o "zapatos recién estrenados", como dirían algunos escritores. Mis amigos decían ¡agua! o ¡hundido! e imitaban sonidos de explosiones y clásicas devastaciones bélicas pearlharborianas. Yo me interesé, hirviendo ya de imaginación y viendo a mi disposición toda una escuadra de navíos para dominar el orbe todo. Pero mi primer encuentro fue con la versión marciana, con naves espaciales y no el Mar Océano, sino un espacio abismal y profundo, más allá de Orión. Así gastaba mis cuartillas (en vez de estudiar o hacer algo de provecho, como algunas cuantas ecuaciones), después de dibujar un montón de cuadraditos; y antes sin ellos ni geometría, simplemente doblando la hoja hasta que se transparentase el disparo en el campo enemigo. Ya por entonces tuve mis primeras discusiones estratégicas con amiguitos:

Yo: (simulando una onomatopeya de disparo láser) ¡Fium! ¡Ese misil espacial ha destruido tu crucero interestelar, estás a la deriva!
Pequeño enemigo: ¡No es cierto! (hace pliegues en el folio cual abogado, intentando demostrar su versión) ¡No me has dado, mira!
Yo: (sonrisa) El borde circular del láser en rojo está rozando esa parte de la nave, fíjate bien.
Pequeño enemigo: ¡Eso es un asteroide de atrezzo!
Yo: Ups. Bueno, se puede arreglar...

Después el ciudadano acababa enfadado conmigo y dejaba de jugar largas temporadas. Hasta que me regalaron Batalla Naval: the game. Yo no sabía que era como el tema marciano pero lo descubrí pronto, cuando saqué de los plásticos a los encadenados y pobres buques de guerra. Como todo un enano, percibía con majestuosidad aquellas esloras de poliuretano, esas formas que se me antojaban tan aptas para la navegación en alta mar y yo quería convertirme en el capitán y recorrer cualquier rincón en plena libertad. Así me dispuse a retar a diestro a siniestro a todos mis compañeros a un combate en las olas, cuidando siempre el portaviones que es el más grande y el que abarca más casillas. Lo que no entendía era porqué los aviones de dicho barco no se podían utilizar para localizar a los malos, pero bueno. Comenzaba el conflicto y decía: ¡bé dos!. Silencio y "agua". Cuando escuchaba lo de "agua" rabiaba y me entraban más ansias de hundir las naves contrarias hasta la última popa. Y así fue: me ganó el colega. Ahora vendrían las excusas: "me dejé ganar", "hacía mal tiempo", "había marejada", pero nada vale. No quería ser el ninja de los mares, sólo un marinero. Me acabó gustando y jugué varias modalidades: con "radar" (pistas que se ganaban por medio de adivinanzas) y otro tipo de asuntos. Vale la pena para pasar un rato de tarde, lluvioso y primaveral.

Piedra, papel o tijera


"El azar tiene muy mala leche y muchas ganas de broma."
Arturo Pérez Reverte.
"¡Piedra, papel o tijera!".
Jugador clásico antes de desplegar su arma.

Es vox populi que casi todo viene de China (excepto los niños, que vienen de París), por ejemplo los muñecos de dinosaurios de plástico deformes o los deuvedés baratos. Ir a comprar "al chino" es toda una experiencia de descubrimiento, comparable sólo con mirar un menú de restaurante oriental, con exóticos platos a nuestra disposición como "Hormigas suben al árbol". Y es que Marco Polo "el millón", ese navegante intrépido de la Venecia que se lanzaba al ancho mar, mentía un poquito pero tampoco tanto; en su Libro de las Maravillas mencionó un buen par de cosas interesantes, pero se le pasó incomprensiblemente el archiconocido juego manual de piedra, papel o tijera (PPoT).



PPoT (no confundir con el sanguinario Pol Pot) fue invención de 謝肇淛. Ahora es cuando dice el amable lector, desconcertado: ¿qué es eso? ¿Un borrón de tinta? ¿Son las hormiguitas del plato de antes? ¿No habían subido al árbol? No, es un señor nacido en el país del Dragón Asiático, llamado occidentalmente hablando Xie Zhaozhi, e imaginamos que sería un tipo campechano y de buen vivir al crear un medio tan divertido de gastar el tiempo. Y es que ya lo dijo Confucio: "cada cosa tiene su belleza, pero no todos pueden verla." La elegancia oriental intrínseca de este juego se manifiesta en sus tácticas maestras: ¡podemos hablar mientras jugamos y eso es importante para desestabilizar al contrario! Pongo ya mismo una parábola de este asunto para mayor entendimiento:
Pepito: Juanito, ¿jugamos al PPoT? Si ganas te dejo usar mi ferrari de juguete.
Juanito: ¿Y si pierdo, amigo mío?
Pepito: ¡Me quedaré con tu alma para siempre e irás al Infierno!
Juanito: Venga, va. ¿Tienes los dados?
Pepito: ¿Qué dados?
(...)
Pepito: (empieza a jugar con Juanito) ¡La piedra es irrompible! ¡Piedra, papel o tijera! (saca tijera)
Juanito: (saca papel) ¡Has hecho trampas! Ya no me ajunto contigo.

Pero desde una perspectiva etic (objetiva) podemos aseverar que Pepito no ha engañado a Juanito, sino más bien ha efectuado una maniobra loable lúdicamente hablando: el engaño psicológico con vistas al triunfo. Con cuestiones del lenguaje es muy fácil confundir al personal, o intente decir "verde" mirando un cuadro rojo. Las conexiones neuronales no son tan rápidas como las redes wi-fi satelitales gracias a las que, quizá, lea usted mi artículo.

Justo a semejanza del póker, los gestos son una clave fundamental, la contraseña de la victoria. Por tanto, cuando estés practicando el PPoT con tus amiguitos recuerda no mostrar tal o cual cara, o podrá buscar el oponente relaciones tipo "cara agresiva es igual a piedra". Mientras más hierático parezcas, sonrisa arcaica incluida, mucho mejor. Vamos a explicar los complejos entresijos de combate: si pones la mano en forma de puño estarás haciendo la piedra, que derrota a la tijera (porque la parte en pedazos, aunque depende si es una tijera escolar o una hidráulica) pero el papel vence y humilla a la roca "cubriéndola". Cuando apareció el boom japonés de los Pokémon vimos que existían criaturas de tipo "planta" que eran súperefectivas contra los bichos de agua, como las tortugas aquellas, pero sufrían incineraciones respecto al volátil tipo "fuego", aunque no dragón. Considerando que PPoT y la serie de los Poket Monsters tienen raíces del Este, asiáticas lejanas, entenderemos esa manía con los elementos y el "X gana a Z pero Z pierde contra Y". Y precisamente los inmigrantes japoneses introdujeron el PPoT en algunos países del sur de América, donde lo llaman jakepón, o convirtiéndolo en nuestro precioso en idioma, en cachimpún. También viene desde el país del Sol Naciente el manga y el anime, instrumentos imperialistas para dominar el globo creando otakus, o fans totales de tales productos, hasta el punto de aprender japonés. Afrancesados del siglo XXI, diríamos. O ajaponesados.

Historia del Juego de la Oca

juego de la oca"De oca en oca y tiro porque me toca".
Cualquier jugador célebre sobre Juego de la Oca.

El camino del Juego (a secas, porque ya sabemos a cual de los tropecientos juegos que existen nos referimos) es tan largo y tortuoso a través de la Historia como su propio tablero. Numerosas fuentes pretenden agenciarse su denominación de origen, los griegos que si su disco de Festo demuestra que gastaban tiempo lanzando dados y moviendo fichas mientras fundían Troya a flechazos. Bueno, seamos precisos: no realmente todos los helénicos, sino los académicos y la gente de museos sostienen esta tesis, enclaustrados en asuntos serios, polvorientos y poco mundanales.



Pero alejándonos de ese asunto oscuro del mundo de la ludoarqueología nos quedarían varias versiones más del cuento. Por ejemplo, que nació en la cortés, maquiavélica y siniestra Italia de la poderosa familia Medici, motor del Renacimiento humanista, concretamente en la Florencia de las repúblicas comerciales que se reían de medio globo terráqueo. Y es que amasando tanta prosperidad destacaban como reyezuelos del montículo histórico donde retozaba la Humanidad en sus partes. Y el Juego podría ser una manifestación del bienestar de la Cosa, "de ganancia a ganancia y tiro porque...no tenemos reyes insolentes aquí", diría un florentino.




Con reclamos turísticos, quizá, se remonta la raíz del origen hasta los templarios del año de la pera (siglo XI, más que menos) como un método de enseñar al sufrido y harapiento peregrino que iba por el Camino de Santiago, siguiendo la Vía Láctea como quien no quiere la cosa y con la Vieira como testigo divinal del suceso, para que no se extraviara entre las medievales sendas de pueblos y campesinos gritones, pretendiendo llegar atravesando la penitencia y paz de los campos castellanos hasta revivir en el vergel musical de Galicia, encontrando el sentido del Viaje sobre todo al volver a casa. Que el camino es ida y vuelta (un "progreso y un regreso") y eso no lo enseña el Juego muy bien. Pero sí muestra los despropósitos y lugares de descanso o tránsito que podemos encontrar mientras andamos con formas simbólicas: pozos, laberintos, posadas, puentes o la muerte (y ahí se acabarían todos los senderos para el Ego). No sé si los templarios sacarían unas horitas para echar partidas, después de tanta batalla y mazazos a los heréticos y también rezo suave y calmado (pugna et ora).




En la era informática llegó el Gran Juego de la Oca que veía por supercable en el monitor de mi televisión, que cambiaba de canal girando una rueda. El paladín de la sonrisa Emilio Aragón enardeció (e inundó a Iberoamérica de él, por desgracia) el género de gameshow con una muestra de concursantes luchando en el barro, metiendo la cabeza en cajas de plástico pletóricas de insectos, ranas y artrópodos. Las masas pasaron al Grand Prix de Ramón García y en un giro copernicano, el programa perdió audiencia y los tableros ganaron compras. Sobre todo porque llegó el auge de Kasparov y Karpov y se vendieron a montones los de ajedrez, cuyos diseñadores incluyeron detrás el del Juego para despistar y atraer visitas al Camino de Santiago, que debían soportar como auténticos guerreros aqueos de la Ilíada. Al final todo encaja.

Escaleras y serpientes

escaleras y serpientes "La más larga caminata comienza con un paso."
Proverbio hindú.

Es posible que muy pocos hayamos imaginado de pequeños que el gracioso, llamativo y atractivo juego "Escaleras y Serpìentes" (al menos en aquellos tiempos de infante, por las ilustraciones) tiene un trasfondo que nos remonta a señores serios de la India, vacas sagradas y ratas en parrilla tomando humo, viudas incendiándose, tigres y cazadores con máscaras al revés, y en concreto al estamental hinduísmo, la llamada religión "de los tres millones de dioses", aunque dicen que en realidad es "Uno", el Brahma (redoble de tambores). Uno y muchos. Para entendernos: un puñado, que en la mano es uno, pero en la cazuela son un montón de granos de lentejas desperdigadas, por ejemplo.

Yo lo descubrí cuando tuve el infortunio de darle la vuelta al tablero de ajedrez. No, no había juego de la Oca (sobre el que me explayaré en breve). Ante mis ojos se vislumbraban una centena de casillas, enmarañadas por una red de ofidios por un lado, escaleras por otro, y mi curiosidad creció como el universo cada segundo cuando me fijé en que había frescos y originales dibujitos de monigotes, niños, realizando acciones bondadosas cargadas de Bien (como compartir un caramelo con otro, como auténticos serafines celestiales) o traviesas, partícipes de la Maldad Tenebrosa (pegar a un enano). Entonces, puse una ficha en posición de inicio. La recuerdo: era verde. Me gustaba el reptiliano color porque se me asemejaba a un minidinosaurio, animales extinguidos que todavía me siguen apasionando. También el dólar es verde verdura, aunque dudo que tenga escamas debido a su "fluidez" (chiste fácil). Y sí, gané. Es fácil cuando juegas sin competidores.

hinduismo
Pero lo cuento: al lanzar los populares dados, salió algo así como un "diez" o un "once", e ipso facto desplegué mi reptil hasta donde correspondía: ¡una escalera! Así que la cosa iba de subir y bajar según tocara. Pero bueno, al final me acabé aburriendo (y/o mareando), aunque ejercité las articulaciones de las manos tirando los cúbicos encima de la mesa, y eso como calentamiento antes de jugar tenis está genial. Quizá si hubiera sabido la verdad, que estaba jugando en realidad al Paramapada Sopanam (también conocido como "Escalera a la salvación") se me escapara un respingo. Y es que Escaleras y Serpientes está basado en una antiquísima herramienta de "enseñanza de valores" de las tradiciones hinduístas: la casilla cien es la salvación o el nirvana (Moksha) y en teoría hay que llegar ahí.

Los victorianos, puritanos hasta lo risible y amantes del "vivir con decencia" aunque tengas que llevar un vestido de dos toneladas, vieron naturalmente en el Moksha Patamu (como también era denominado) que encontraron en su "Joya de la Corona" (la India británica) una fuente noble de valores morales, donde la fe y la humildad se representaban con escaleras de ascenso hacia un estadio superior, y la ira, la pasión, por las malévolas víboras descendentes hacia formas inferiores por medio de su lomo. El azar "de la vida común" que se contiene en los dados, nos revela el fondo determinista del hinduísmo: hagas lo que hagas estás condenado. No depende de ti, sino de la tirada ("de los dioses") qué llegarás a ser en el futuro. Así, los brahmanes, sacerdotes de tal religión y "élite", disertaban a las frágiles pero hambrientas neuronas infantiles lo que estaba bien o mal según medida. Y es que, como nos han enseñado los capiteles de las iglesias románicas, la publicidad religiosa en iconos da excelentes resultados.

Elementos del juego:
serpiente
escalerafakir

Historia de los dados

dado "Alea iacta est". "Los dados están echados" o "La suerte está echada". Según el historiador Suetonio, que no tenía relación alguna con los "suéteres", el viril cónsul Julio César dijo estas palabras al cruzar el río Rubicón, representando de modo épico y con sombras dramáticas (algunos dicen que es apócrifa) su desafío a la República romana.

Los dados, esos grandes desconocidos. ¡Cuántas veces los habremos agitado en mano o cubilete jugando al parchís y no sabemos ni de dónde han salido! Ocurre como cuando hablamos de "alta tecnología": la conducimos, la utilizamos y a veces hasta la masticamos (y por nuestro esófago pasa) pero nos parece que funciona por arte de magia. Pero Prometeo, ese dador legendario del Fuego Creativo (marca registrada) de Zeus a los hombres, no existe. O al menos por ahora. Así que insólitamente, amigos, desvelamos que los diseñadores de estos populares elementos geométricos no viven en lejanas esferas celestes musicales ni en cielos platónicos perfectos, sino que eran habitantes de nuestro geoide planeta Tierra. Antiguos, eso sí.

A la hora de entender el mundo cúbico de estos grandes desconocidos en la Historia Universal hay que trasponer la mirada hasta nosotros mismos. ¿Un viaje interior? No exactamente: el origen está en los huesos (y no en el tuétano), como todo lo realmente importante. Sí, como lo oye, lector, tenemos un pequeño huesito llamado taba y está localizado concretamente en la primera fila del tarso (en el pie). De manera más docta se llama "astrágalo" y como los seres humanos somos muy cómodos y dicharacheros aprovechamos los dones que la evolución (que no Darwin) nos proporcionó e inventamos un peculiar juego de apuestas arrojando los cubos óseos en el suelo empedrado, aunque no usando la taba homínida, sino la de los cerdos, de los que "pedíamos prestadas" también sus vejigas para fabricar pelotas y así entretener a los pequeñajos mientras los mayores gastábamos los dineros.

Probablemente la primera referencia escrita está dispuesta en el Máhabarata, un libro heroico hindú, como los cómics de Batman pero con turbantes y sin dibujos. Por suerte Pitágoras (espero) no tuvo acceso a los dados en su Italia o se habría enamorado perdidamente hasta la ludopatía: este friqui de la aritmética que no comía alubia alguna porque decía que estaban repletas de almas de seres muertos inferiores (¿eso explicará los gases?) se derretía ante cubos y, sobre todo, con la visión del dodecaedro (que pudo haber descubierto él mismo). Aecio explicó sobre el sabio helénico:



«Por ser cinco las figuras sólidas, denominadas sólidos matemáticos, Pitágoras dice que la tierra está hecha del cubo, el fuego de la pirámide [tetraedro], el aire del octaedro y el agua del icosaedro, y del dodecaedro está compuesta la esfera del todo.»


solidos platonicos


La Orden de los Pitagóricos, una especie de secta que seguía a su líder como un profeta mágico, adoraba literalmente a los sólidos regulares (y el cubo es uno de ellos, sí). Creyentes en la armonía universal y el dualismo como origen de todas las cosas, esto es: frío-calor, noche-día, bueno-malo, Pepsi-Coca-cola, guardaron en secreto su hallazgo de la raíz de dos "para salvar a las gentes de la irracionalidad". Gracias a ellos, parece, el Universo no se reinició ni tuvo pantallazos azules. Y ahora tenemos dados a tutiplén, que lanzamos sin saber un ápice de Geometría (Platón no nos dejaría entrar en su Academia) y sin ser pitagóricos siquiera.

dado romano
En definitiva, el lúdico camino de los dados, pasando de mano en mano y provocando sonrisas, miradas de ilusión y de desgracia, odios, amarguras y dicha por grandes tesoros (cuando Fortuna acompaña), siguió constante, pasando a griegos y romanos, que lo usaron con alevosía. Los amantes del Coliseo eran también unos vividores gloriosos que empeñaban un buen puñado de denarios en cualquier taberna del barrio Capitalino de Roma. Las téseras (los dados latinos) incluían desde luego bordes de un material pesado distinto, por ejemplo plomo, para realizar estafas y provocar que Fortuna marcara lo que ellos querían. Azar domesticado, diríamos. Y así, el "datum", "lo que está jugado" llega a nuestro presente a casi la mayoría de viviendas de clase media (juego de la oca, board games, el clásico y manido parchís, juegos de rol, donde se lanza también al terrible dado hecho de pentágonos de Pitágoras) y también a los casinos, grandes y pequeños que florecen como champiñones por este orbe todo.

Historia del Bingo

foto bingoEl origen del Bingo hay que situarlo en Italia alrededor de año 1530 cuando en el país trasalpino comenzó a jugarse a un juego llamado Lo Giuoco del Lotto d'Italia, que no era otra cosa que un juego de lotería.
Pasados unos años, el juego se trasladó a Francia donde se popularizó rápidamente y adoptó las reglas del bingo que conocemos hoy en día, jugándose con cartones numerados en los que se marcaban los números que se iban cantando en voz alta.

Más tarde el juego del bingo fue llevado a América. Los números se sacaban de una caja de tabaco y se marcaban en el cartón mediante judías. En lugar de Bingo, el juego se llamaba Beano y ese era el grito que sonaba cuando alguien completaba su cartón. Se cree que la palabra beano viene precisamente de la forma de marcar los números con judías (en inglés beans).

El Beano era popular en festivales y ferias y fue en una de ellas donde, en el año 1929, el fabricante de juguetes neoyorquino Edwin S. Lowe vio por primera vez agente jugando a este juego. Como le había gustado lo llevó a Nueva York para jugar con sus amigos y fue precisamente uno de ello el que, emocionado al ver su cartón lleno, gritó Bingo! en lugar de Beano! dando, sin querer, nombre definitivo a este popular juego de azar.

Al señor Lowe le encantaba el juego del bingo, y tanto fue así, que le pidió a un profesor de matemáticas de la universidad de Columbia, que idease y fabricase un gran número de cartones de bingo diferentes para poder jugar, tomando en ese momento la forma que conservan en nuestros días.

A partir de entonces y hasta nuestros días, el Bingo se fue extendiendo por todo el mundo gracias en parte a la popularidad que tuvo entre los colectivos religiosos y congregaciones sociales en las que era utilizado como forma de recaudar para fines benéficos.